Faut-il absolument qu'il y ait des combats dans une partie de jdr ? 83
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J'avais adoré un jeu d'il y a quelques années : Anoë. C'était mon retour aux jdr, et je voyais les multiples nouvelles possibilités. Dans celui là il y avait tout un chapitre sur les combats, ou plutôt sur les oppositions, donc pas forcement les bastons.
C'est la précédente remarque de Teomme qui vient de faire tilt (à la suite de vos différents commentaires pertinents bien sur). Je fais partie des non fans de jdr à baston (autant jouer à Diablo...), mais j'aime bien les scènes d'actions. Dans ces scènes, oui, les dés vont être importants, oui la tactique des différents joueurs va être primordiale et donc il y aura de la tension et du suspence !! Mais action ne signifie pas baston, plutôt opposition. Un "combat" entre l'un des joueur et le seigneur pour obtenir un élément clef de l'histoire. Pas en un seul jet, mais en une série, comme une baston, avec aide des autres PJ et intervention des PNJ, comme une baston. Des éclats de voix, mais pas de sang. De la tension autour de la table, et pas un PV de perdu.
C'est vrai que c'est plus long de gérer de multiples jauges, qui sont créées et ne serviront que pour cette scène. Mais au moins cela peut rendre "dramatique" une scène qui parfois se résume à un jet de dé dans un autre jeu.
Pour pousuivre dans le sujet, j'ai toujours trouvé étonnant que le groupe de PJ niveau 3 affrontait des adversaires à leur niveau, juste dur à battre dans ce niveau de donjon... Une opposition peut être très facile (des voleurs de base face aux PJ niveau 10) ou mortelle comme un dragon face à cambrihobbit
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C'est dommage que le cypher system ne marche pas bien en France
Il y a "First Responder" un setting tout bête ou vous jouez une équipe de secouriste après ou durant une catastrophe. C'est magnifiquement écrit ... une tension qui monte au fur et à mesure ... et 0 combat.
Je suis maintenant persuadé que les joueurs veulent de la tension .. c'est souvent en corrélation avec baston (bien que dans bien des jeux médieval fantastique, c'est que des sacs à points de vie). L'important n'est pas que ça cogne, l'important c'est le danger dans lequel on se retrouve, et de trouver des ressources dans les compétences pour s'en sortir.
Que ce soit via un coup de hache, ou la lecture d'un grimoire en latin ...
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"Quelqu'un connaît la troisième déclinaison ? — Oui, moi. 2d6 points de dégâts." (Je rigole, mais sur les morts-vivants, ça peut marcher...)
Merci à Teomme pour son long développement qui me paraît passionnant d'un point de vue d'enjeux de game design.
Dans L'Anneau unique (mais je pense que c'est une mécanique devenue classique), il y a un système de scènes de rencontres où la confrontation ne passe pas du tout nécessairement par le combat : ça peut être la diplomatie, l'étiquette, le recours à un art pour amadouer les PNJ, un concours d'énigmes... Et c'est un moyen d'installer du suspense dans tous les cas. Les scénarios font en tout cas un gros travail pour exposer les enjeux et les conséquences selon les résultats des jets. De mémoire, il me semble qu'il y a plusieurs jets possibles, mais ça doit dépendre de la difficulté de la scène (j'ai fini par craquer pour la gamme mais je n'ai joué à ce jeu qu'en tant que PJ pour le moment).
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Personnellement, j'ai déjà fait une partie (pas toute une campagne, mais ça ne m'aurait pas dérangé) dans un setting assumé sans combat.
Le cadre de la campagne était grosso modo le suivant :
Vous jouez des intriguants, des espions, des manipulateurs où secrets et tromperies sont la règle.
L'univers était med-fan.
À la création de personnages, aucune capacité de combat, nos personnages n'ont pas reçu d'entrainement martial.
La DEF servait à éviter, encaisser les dégâts qui pouvaient provenir de pièges, mais absolument pas à parer, esquiver, etc. une attaque d'un adversaire.
Au contraire, il était considéré, point important, qu'en cas de combat direct, le personnage perdait inélucatblement la bataille qui n'était donc pas jouée. (Aucune capacité de combat). Selon la situation, et le lieu, la conséquence pouvait être la mort ou l'arrestation.
Il y avait donc tension et suspens à chaque phase d'infiltration. Le but du MJ était clairement d'obliger les joueurs au "pacifisme".
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Dans un jdr, tu fais vivre un scénario aux joueurs/joueuses.
Pensez à tous les films, tous les romans ou il n'y a pas de combat.
Dans un jeu de roublards, si tu te bats c'est que tu n'a pas été assez discret. (ocean's eleven)
Dans un contexte politico-diplomatique, que tu n'as pas été assez rusé/filou. etc..
Selon Clausewitz, la guerre est la continuation de la politique par d'autres moyens.
Les batailles dans le jdr, c'est un principe similaire. Que ça fasse plaisir à certains joueurs ou soit un exutoire n'en fait pas une obligation.
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Au contraire, il était considéré, point important, qu'en cas de combat direct, le personnage perdait inélucatblement la bataille qui n'était donc pas jouée. (Aucune capacité de combat). Selon la situation, et le lieu, la conséquence pouvait être la mort ou l'arrestation
J'ai écrit un scénario de poursuite pour Te Deum. Les PJs ne sont pas des combattants mais doivent apporter une lettre à un endroit X en sachant qu'ils sont poursuivis par des spadassins.
J'avais écris ce scénario exprès pour "interdire le combat" et pousser mes joueurs à penser autrement. (et prouver au passage qu'on pouvait faire sans bagarre !). Malheureusement je n'ai jamais eu l'occasion de le faire jouer.
Un ami a fait jouer un jdr à des ados 10-13 ans avec des règles "oui/oui, mais/non/non et". Il leur a proposé des thèmes (chevaliers, pirates etc.) Ils ont choisi: pompier !! Et ils se sont beaucoup amusé à sauver des gens pris dans une maison en flamme ! (un peu comme le "first responder" dont parle Zoisite.)
Ma fille aime beaucoup le jdr. Elle a commencé à masteuriser mais peine à trouver un jeu qui lui plaise vraiment car les bastons ça ne l'interesse pas ! (On attend depuis 6 mois la sortie de Monsterhearts qui lui fait très envie ! )
L'air de rien, ça pose quand même la question de notre imaginaire rôliste (je parle pour ceux qui ont commencé il y a 30 ou 40 ans) qui est quand même assez sclérosé autour de cette notion de combat.
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Non j'ai fait des scénarios Vampire La Mascarade sans aucun combat. Idem pour l'appel de Cthulhu à l'époque, bref c'est bien d'avoir des règles si besoin mais il n'y a rien d'obligatoire pour faire des scénarios intéressants. Ça dépend du MJ et des joueurs
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Il y a deux réponses à cette question, celle du savant et celle du poète l'objective et la subjective.
Objectivement non, clairement pas besoin d'avoir une baston dans un scénario, même si ça dépend grandement dans du jeu. Et avec tout les avis qui ont déjà été donnés, je pense que ce n'est plus à prouver.
Subjectivement... la réponse est non aussi, bien sûr, mais plus nuancé. Je viens de commencer l'Héritage Greenberg cette semaine en joueur et pas une balle de tirée pour l'instant (sauf du paintball mais ça compte pas) et je me suis rendu compte que ça faisait un bail que mon INT et mon CHA avaient plus servis que l'ATC... (même si je suis MJ 90% du temps, mais vous avez compris) Ne jouant que depuis 4 ans je n'ai pu acquérir que 2 jeux : Chroniques oubliées fantasy et Degenesis (et PF2 mais quelle erreur
). Et je me suis vite rendu compte d'un truc : si je commence a en avoir ma claque des combats des fois un peu long de COF, j'étais surpris par la rapidité des bastons sur Degenesis, avant de me rendre compte d'un truc : oui, les pj ont tué les méchants en 2 tour, mais dans une autre situation ils seraient morts en 2 tour... et en plus ils ont vidé le pistolet trop puissant, benef !
Bref je m'égare. Petit à petit je me rends compte que je devrais voir autre chose. Je trouve les combats trop long sur COF et trop court sur Degenesis. Mais de là à les supprimer...
En tant que joueur je m'en fiche. Tant que l'histoire est bien, et c'est même cool d'oublier nos valeurs d'attaque. En tant que MJ j'ai de la peine à m'en dégager, surtout parce que j'aime la mise en scène et que les bagarres à rebondissement me font trop kiffer. Et, surtout, je pense que je n'ai pas encore assez joué pour me blaser à 100% des combats.
Mais voilà. Jusqu'à maintenant je faisais essentiellement des scénarios et des campagnes du commerce, et depuis peu je me lance enfin dans des scénarios maisons, ou adaptés. Cette absence de combat pourrait être la contrainte de ma prochaine histoire, qui sait ?
P.S. : Beaucoup de texte pour ne pas dire grand chose. Je suis fatigué et j'ai la flemme d'effacer et de ré écrire un message. Pour résumer, je pense que le combat n'est pas du tout indispensable, mais étant fan de fantasy et de baston épique et, surtout, ne jouant que depuis 4 ans, je ne me suis pas encore assez éclaté avec tout ça pour supprimer cela de mes jdr.
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"Nous ton scénar, on s'en fout. Ce qu'on veut c'est la baston."
Phrase iconique amplifiée et répétée par un ancien de mon club avant que je naisse ha ha.
Mais blague à part, je pense que c'est plus la notion d'adversité, d'opposition et de tension qui va amuser les joueurs. ça pourrait être du poker, du princesse sarah rpg, il n'y aurait pas de combat mais il y aurait des affrontements, des défis !
Après, personellement, j'aime beaucoup les combats quand je suis joueur (même si mon perso n'est pas optimisé) ça doit être un relicat de mes années jeux vidéo. Par contre, en MJ, je trouve ça fatiguant et usant. Pour Warhammer et Symbaroum, j'ai fait jouer des combats "à la louche" en un jet de dé des fois car j'estimais que ça valait pas la peine de passer 30 minutes dessus.
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Alors moi de même je pense qu'il est clairement faisable de faire des scénarios et campagnes sans combat. Et a ma table sauf pour des scénarios de guerre ou de chasse, le combat résulte plutôt de l'échec des personnages joueurs sur les autres méthodes s'approche.
Après il ne faut pas oublier que le but d'un MJ est de faire passer un bon moment à sa table autour d'une bonne histoire et que cela implique de prendre en compte le besoin de se sentir puissant que partagent de nombreux joueurs. Il n'y a qu'à voir le nombre d'optimisateur dans les forums. Et que le combat est presque la manière la plus saine de satisfaire ce besoin.
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Un système de jeu doit donner la part belle au thème principal du jeu. Si c'est un jeu d'enquête, la partie enquête devrait être détaillée. Si c'est un jeu d'action avec des combats, c'est la partie combat qui l'est. Si c'est un jeu à base d'intrigues, d'alliances et de trahisons, ça devrait être la partie contacts, ressources et influence qui est détaillée. Pour une expérience optimum, à mon avis, il suffit de jouer au bon jeu, avec le bon système, en fonction de ses envies, et de son public (ses PJ). En tant que MJ et en tant qu'auteur, je propose toujours un système adéquat à l'ambiance que je veux autour de ma table. Oui, il peut y avoir des jeux, ou des campagnes spécifiques dans certains jeux, sans combats physiques. Les affrontements et les défis ne sont pas toujours physiques d'ailleurs, quel que soit le jeu.
Je ne suis pas de ceux qui disent "le combat = système, tout le reste, notamment le social = roleplay", parce que ça favorise un certain type de PJ avec "une aisance orale" pour le roleplay, et avec "une aisance technique/système" pour les combats. J'essaie de conserver un équilibre JEU et ROLE dans tout ce que je fais. Il faut du ludique dans les affrontements, qui peuvent être physiques, sociaux, magiques, etc. et aussi du ludique dans les phases d'enquête, d'intrigue. Le système doit être présent partout. De même, il faut du roleplay dans toutes les phases, pas uniquement les dialogues. On peut faire un combat très bien décrit, très visuel, très dynamique, très "storytelling". Si le combat se résume à activer des capacités et déplacer des pions, c'est la fautes des participants, qui ne décrivent pas assez. Ce que peut faire le système c'est inciter à décrire, par différents mécanismes ludiques qui incitent au narratif (bonus de description etc.) mais au bout du compte, ce seront les PJ et le MJ qui vont donner vie à tout ça.
Résoudre un enjeu avec un seul jet de dés, quand c'est un enjeu, quel qu'il soit, qui "sort" du thème principal, c'est normal. Si par contre c'est le thème principal du jeu, ça vaut le coup d'avoir une résolution un peu plus détaillée. Cela peut être les combats physiques sur certains jeux, ou les affrontements et défis plus généralement (pas que physique) sur d'autres jeux. Ce qu'il faut comprendre c'est que "tout" faire avec un seul jet, cela peut être très réducteur. D'un point de vue probabilité, multiplier les jets permets aussi de nuancer et normaliser un résultat. A moins d'être sur un système dont l'hyper-simplicité est le coeur, le principe de base, je recommande toujours d'avoir des détails, des options, des résolutions d'actions "par étapes" pour les éléments les plus importants au niveau du thème du jeu. Si c'est le combat, c'est le combat, si ce sont des enquêtes, ou des intrigues politiques, ou des courses de chevaux, ou des matchs de foot, ben c'est ça qui remplace "le combat et l'exploration de donjon" dans ce jeu là (pour reprendre le thème principal du plus vieux des jdr).
Un jeu d'enquête dont la partie qui permet de résoudre les enquête se résume à deux ou trois compétences en pourcentage, et aucune options à part maximiser celles-ci est à mon avis un mauvais système de jeu d'enquête. Un jeu d'enquête avec de nombreuses approches autour de l'enquête, des compétences et des options de jeu, des façons de créer des enquêteurs avec un style vraiment différent, qui se voit en roleplay et aussi en système, et même un coeur de résolution d'action qui tient compte de cet aspect enquête (comme le fait très bien GUMSHOE) c'est un bon système pour un jeu d'enquête. Qu'un jeu d'enquête pure n'ai pas ou peu de règles de combat ne me choque pas du tout. Le combat n'étant pas le thème principal. A chaque style de jeu, on devrait pouvoir avoir un système dédié. Il y a des systèmes plus ou moins réalistes, cinématographiques, pulp, etc. Le système générique universel, je n'y crois pas. Une base commune à plusieurs systèmes avec des adaptations pour chaque style, par contre, ça c'est possible. Mais l'idéal à mes yeux, c'est un système dédié à un univers, et spécialement conçu pour refléter son ambiance.
Par sa nature même, un système influe l'ambiance de jeu (à condition bien sur que les rôlistes l'utilisent vraiment d'une part, et comme il a été conçu d'autre part - on est sur un hobby où chacun cuisine un peu à sa façon en ne suivant pas toujours la recette - c'est pas un souci, c'est juste une constatation). Jouer à starwars avec D20 Saga, avec le système FFG ou avec le système D6 ne rend pas tout à fait la même chose. C'est encore plus vrai si on compare L5R avec D20, avec le système AEG ou le système FFG. Et je ne vous parles même pas de jouer à Vampire avec le WOD, le nWOD ou GURPS (si c'est possible). Dès qu'on choisit un système, on choisit un "moteur" pour jouer, et ça influe énormément le déroulement, parce que le système met l'emphase sur des thèmes, et rend certains éléments plus faciles ou difficiles à rendre. Bien sur qu'on peut tout faire avec n'importe quel système en le TUNANT à fond. Mais si vous devez changer la moitié des pièces du moteur pour que ça corresponde à vos besoins, c'est que ce n'était peut être pas le bon choix au départ (même si, y'a plein d'arguments pour choisir quand même votre système préféré quel que soit le jeu, à commencer par "celui là je le connais bien" et "je vais pouvoir l'adapter parce que j'ai l'habitude" - c'est parfaitement recevable, mais ça sort du theory-craft game-design, c'est juste une préférence).
L'optimisation n'est pas nécessairement un mal. En fait, un jeu de rôle, y'a un rôle à jouer, des descriptions à faire. Mais c'est aussi un jeu. Sinon, on ferait toutes et tous du théâtre improvisé à la place. Donc c'est un jeu, et dans un jeu, il y a des options, des stratégies, une construction et une dynamique de la partie autour d'un mécanisme ludique. Il peut être très simple, jusqu'à aussi simple que pile ou face, ou il peut être très élaboré. Le fait que dans le jeux de rôles, il y a parfois des systèmes sophistiqués fait partie du plaisir pour bon nombre de joueurs et joueuses. Pas tout le monde. Mais on peut respecter ça, parce que c'est un des fondamentaux du hobby quand même. Un bon système, c'est celui à mes yeux, qui parvient à faire en sorte que lorsque les "techniciens" optimisent leurs fiches, le système les conduit dans la direction qui va magnifier l'ambiance du jeu et son thème, et permettre finalement à la partie "rôle" de correspondre parfaitement à la partie "jeu". En gros, quand le système vous incite à faire des choix qui vont dans le sens de l'univers qu'il dépeind.
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TLDR : oui, on peut avoir un jeu sans combat - l'importance des combats dépend du thème du jeu - la partie d'un système de jeu qui devrait être toujours la plus élaborée est celle du(des) thème(s) principal(aux) - certains jeux font la part belle au combat, d'autres non.
- Gollum
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Hello ! Je suis bien en phase avec ta réponse.
Si jamais il doit y avoir un combat, lorsque je suis meneur, j'utilise le système de FACES (de James TORNADE) : les adversaires font un jet en opposition, le vainqueur infligeant des dégâts à l'autre. Pas de longue réflexion possible, ni optimisation tactique, selon moi. Un combat est rapide, avec des conséquences fortes et immédiates.
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LE combat ne doit avoir lieu que si les joueurs sont prêts à accepter les conséquences
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/3199_ozOb1ne_tRrkyi2jM_1keha3wqv.jpg)
Je suis d'accord avec presque tout ce que tu dis ici, à deux nuances près.
La première (ceux qui ont l'habitude de me lire savent ce que je vais dire), c'est qu'un jeu générique est très bien aussi... S'il est bien écrit. C'est-à-dire s'il propose ses règles de façon modulaires. On prend les options dont on a besoin selon le type d'aventure que l'on joue. GURPS est très bien fait de ce point de vue. Il y a plein de détails pour les combats, c'est sûr, mais pas seulement. On peut se contenter des règles minimales pour ceux-ci, celles de GURPS Lite, également exposées à la fin du livre de base Characters, et prendre toutes les règles optionnelles pour les enquêtes (GURPS Mysteries, Monster Hunters, etc.) ou celles pour les relations avec les PNJ (toute la gamme des GURPS Social Engineering). Bref, on met l'accent là ou on veut, en utilisant surtout les règles détaillant ce qui constituera le cœur de la campagne.
Et il n'y a pas que GURPS qui le permet. Tous les bons jeux universels le font. Le Cortex System, Savage Worlds, Chroniques Oubliées Contemporain...
La deuxième nuance que j'apporterais est que les combats ne peuvent pas être traités par-dessus la jambe, même si ce n'est pas du tout le thème de la campagne. Car les combats, c'est le seul moment où les joueurs peuvent perdre le jeu, c'est-à-dire perdre définitivement leur personnage.
Si on n'arrive pas à convaincre un PNJ, on pourra toujours revenir essayer ultérieurement, d'une autre manière. Quitte à employer la force.
Mais si on rate son jet d'esquive face au souffle puissant d'un dragon rouge, et que l'auteur du jeu a décrété que les combats devaient être réglés en un seul jet de dés, eh bien c'est la fin de la partie pour le joueur concerné...
Alors, dans un jeu où on ne s'attache pas au personnage (comme dans Sombre ou même L'appel de Cthulhu), peu importe. Mais dans une compagne longue où le personnage évolue au fil du temps, gagnant en compétences et en background, qui accepterait de perdre son alter ego amoureusement peaufiné en un seul jet de dés ?
Il faut a minima qu'il y en ait plusieurs, avec des degrés de blessures pour que le joueur puisse faire quelques choix tactiques, dont éventuellement celui de se rendre compte que ça tourne mal et de fuire avant de se faire dégommer définitivement.
C'est pour ça que presque tous les jeux, y compris beaucoup de ceux dont le combat est loin d'être le thème central, le détaillent un minimum dans leurs règles... Juste au cas où il y en aurait un.
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La deuxième nuance que j'apporterais est que les combats ne peuvent pas être traités par-dessus la jambe, même si ce n'est pas du tout le thème de la campagne. Car les combats, c'est le seul moment où les joueurs peuvent perdre le jeu, c'est-à-dire perdre définitivement leur personnage.
Gollum
Alors, non, je ne suis pas d'accord, pas dans tous les jeux de rôles. Cela dépend vraiment du type de jeu de rôle. Exemple : Fight with Spirit (malgré le titre, pas de combat, c'est un jeu sportif).
Un de mes prochain jeu n'a pas le combat comme thème central, et du coup, résoudre un combat se fait comme un jet de perception ou un jet pour négocier le prix d'un objet, ou tout autre jet "secondaire" par rapport au thème du jeu.
Il existe des jeux sans combat. Et il existe des jeux où le combat est possible mais très rarement. Ces jeux n'ont pas besoin de le détailler.
Et "perdre" ça peut prendre de multiple forme. Donc résoudre un combat "avec un seul jet de dés" ne veut pas toujours dire que celui qui rate va mourir. Il y a aussi des tas de jeux où "perdre la vie" n'arrive pas.
Cela dépend aussi de l'univers dans lequel ça se passe. Si on est dans un jeu qui se passe en mode série tv à l'université, un combat perdu c'est peut-être juste un oeil-poché et une humiliation devant ses copains de classe.
Et c'est même plutôt une bonne chose : il est temps que des jeux sans violence soient possibles je crois (ou encore dans lesquels la solution violente est toujours perdante).
- Gollum
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/18131_mUqn8lmh-8sbq5j_7ka-0rRsdg.jpg)
Je suis d'accord avec presque tout ce que tu dis ici, à deux nuances près.
La première (ceux qui ont l'habitude de me lire savent ce que je vais dire), c'est qu'un jeu générique est très bien aussi... S'il est bien écrit. C'est-à-dire s'il propose ses règles de façon modulaires. On prend les options dont on a besoin selon le type d'aventure que l'on joue. GURPS est très bien fait de ce point de vue. Il y a plein de détails pour les combats, c'est sûr, mais pas seulement. On peut se contenter des règles minimales pour ceux-ci, celles de GURPS Lite, également exposées à la fin du livre de base Characters, et prendre toutes les règles optionnelles pour les enquêtes (GURPS Mysteries, Monster Hunters, etc.) ou celles pour les relations avec les PNJ (toute la gamme des GURPS Social Engineering). Bref, on met l'accent là ou on veut, en utilisant surtout les règles détaillant ce qui constituera le cœur de la campagne.
Gollum
On en a déjà discuté, j'adore GURPS. C'était un de mes systèmes favoris, et c'est encore une de mes influences aujourd'hui. Il y a des tas de bonnes idées dedans.
Cependant, je maintiens ce que j'avance : tout système vient coller une emprunte à l'ambiance de jeu, aucun système n'est neutre.
Du coup, jouer à GURPS vampire, et jouer à GURPS avec le WOD et le NWOD, cela n'a pas du tout la même saveur. C'est trois jeux différents, basés sur le même thème (et éventuellement des morceaux de lore). Si j'utilise GURPS Space pour jouer à Stawars, je peux. Mais je n'aurais pas le même résultat qu'avec EDGE OF EMPIRE de chez FFG. L'ambiance autour de la table ne sera pas la même, quel que soit la quantité de règles spéciales que je greffe à GURPS. C'est ça que je voulais dire.
Même Werewolf et Vampire, qui sont deux jeux du WOD, sont basé sur le même "coeur" de système mais font de grosses adaptations. Et il y a une différence entre "des mécanismes commun" et un "système générique". Dans le premier, d'un jeu à l'autre, on peut modifier les échelles, un 5 dans un jeu peut valoir tout à fait autre chose qu'un 5 dans son cousin (ex : la valeur 5 dans Exalted vs Vampire). Dans le second, le générique, le 5 doit toujours valoir la même chose, c'est "compatible" on va dire.
Souvent un système très générique, sera, par définition / par nécessité, très riche, et bourré d'options en tiroirs justement pour "essayer" de couvrir le plus de terrain possible. Mais à la base, il garde une saveur. Il sera plus ou moins réaliste comme GURPS, ou pulp comme GENESYS, etc.
En tant qu'auteur, je pense sincèrement qu'à moins qu'un univers colle "parfaitement" à un système générique existant (qu'il a été, plus ou moins, pensé pour lui) alors il mérite qu'on lui fasse son propre système.
Cependant, en tant que joueur et MJ, je pense que les systèmes génériques sont d'excellents outils pour les rôlistes qui veulent créer leur propre univers et n'ont pas le temps (ou l'envie, ou la compétence) pour créer leur propre système.
Ce sont également de très bons systèmes de remplacement quand un univers nous intéresse et que le système accollé par les auteurs au jeu ne correspond pas à notre vision. Mais même si je devais remplacer par exemple, le système de ECLIPSE PHASE par un autre, le choix de le faire avec tel ou tel système générique plutôt qu'un autre aura un impact. Je n'obtiens pas le même résultat avec FATE, avec CORTEX, avec GURPS, ou avec COG.
A chaque fois que j'associe un système à un univers, j'obtiens un nouveau jeu de rôle. Je peux décider de jouer à absolument tous les univers que je croise avec le BASIC ROLEPLAYING ou avec GURPS parce que je n'ai pas envie d'apprendre un autre système de jeu. Mais indéniablement, je passe à côté de nouvelles expériences différentes.
J'essaie toujours, en tant que MJ, de donner une chance au système que les auteurs du jeu ont choisi (ou construit eux-même) parce qu'il doit bien y avoir une bonne raison pour qu'ils proposent ce système là et pas un autre.
Après, si ça ne me convient pas du tout, ça m'arrive de bricoler des trucs avec du générique. Parfois, on arrive même à voir la filiation de certains jeux, qui ont leur propre système mais empruntent des concepts à d'autres, ou qui ont réellement été créés au début en tant qu'univers maison soutenu par un générique, puis portés sur un système à part lors de leur édition finalement.
Le système est important, il ne s'efface pas derrière le seul roleplay à mon avis. Il influe sur trop de paramètres : la façon dont les PJ sont créés, la façon dont ils progressent, la granularité des "traits" qu'on les appelle compétence/carac/ou autre, la nature plus ou moins simulationiste/ludiste/roleplaying/storytelling/narrativiste du coeur du jeu, les probabilités sur les jets de dés (quand il y en a) et la nature des accessoires (figurines, cartes, plans, ...) à utiliser avec le jeu, l'économie des actions et des initiatives/tour de jeu, la nature plus ou moins partagée de la narration (et donc le rôle réel du MJ là-dedans), etc. etc.
Tous ces éléments sont fixes dans un jeu, même le plus générique qui soit, avec quelques règles pour varier, autoriser des options, mais sans changer le coeur du moteur, sinon ce ne serait plus viable. Et ça, tout ça, c'est pas neutre du tout. Cela fait tellement partie de l'expérience de jeu que le même univers en PtbA, en SWADE et en D&D ça donnera pas du tout la même chose, pourtant ce sont des systèmes "génériques", ou en tout cas commun à de nombreux autres jeux.
Le système rend certaines choses possibles ou impossibles, que ce soit par les probabilités, ou par la nature "optimisée ou pas" d'un choix, ou par la façon dont il aborde la traduction entre "sa mécanique" et "le narratif".
C'est sa fonction.
- Gollum
- et
- Fytzounet
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C'est vrai. C'est pour ça que j'ai conclu : presque tous les jeux... Il y a effectivement des jeux où ce ne sera pas le cas. Notamment ceux où il y a extrêmement peu de chances que le personnage meurre, en effet.
Mais ce n'est pas le cas des jeux d'enquête comme L'appel de Cthulhu, Chill ou même Cthulhu Gumshoe. Leurs systèmes de combat sont, de ce fait, assez détaillés. Même s'ils le sont moins que des jeux orientés baston, évidemment.
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Je trouve que le sujet a beaucoup dévié de la question initiale mais j'ai quand même envie de répondre à la question sur le système.
Quand DequiVrille aborde la question de l'attente des joueurs, il met en plein dans le mille. Pour moi, le système est le domaine des joueurs et le lore celui du MJ. Il y a des joueurs qui aiment construire l'histoire, d'autres qui attendent du MJ qu'il s'en occupe et se conforment à ses choix, certains aiment battre le systeme, d'autres n'ont pas envie de mettre le nez dans les regles, ceux qui cherchent le contrôle ... Moi quand je suis MJ, je m'en tamponne. Et j'apprécie d'autant plus les systemes asymétriques que j'ai moins à fouiller dans les capacités des monstres et à jeter des dés. Alors que en tant que joueur, je prend mon plaisir à décortiquer le systême, optimiser mes capacités, empiler les modificateurs favorables pour être sûr de réussir dans le domaine de mon PJ... Je sais que tout le monde n'est pas comme moi alors même si, comme tout le monde, je projette mes attentes sur les attentes des joueurs, j'essaye de voir ce que veulent les joueurs pour les faire jouer dans un système qui leur procure du plaisir.
Je vais prendre l'exemple de DD5, un système hyper technique. J'adore y jouer comme joueur pour son coté héroïque et extrèmement riche, mais en tant que MJ c'est un systeme qui me gave un peu, bourré de contraintes, peu développé en dehors des phases de combat avec une part de hasard trop importante quant à la résolution des actions.
J'ai acheté Dragonlance - l'ombre de la reine des dragons. Quand je vais la lancer, je proposerai à mes joueurs de jouer soit avec les règles de Fantasy Age, ou DD5. Ce sont eux qui choisiront